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〈2017相互作用〉 伯乐大学学院与大家探讨电玩对社会产生的现象与影响

MyGameDev主席陈振益,在会上讲解主办〈2017相互作用〉的宗旨,以探讨家长在数码时代教育儿女所面对的挑战。

(沙亚南讯)伯乐大学学院(KDU University College)负有盛名、简称为“格林玛丽游戏” 的游戏开发学系,以崭新的方式来迎接2017。该学院与MyGameDev,即国家关键经济领域(NKEA)第十四项入口点计划(EPP14),联办全马来西亚第一场游戏研讨会,藉此探讨有关沉迷打电玩或游戏成瘾的现象。

这项获得马来西亚电子经济机构(MDEC)赞助的一天研讨会,分作不同的时段进行,让学生家长、教师、学术人员、辅导员以及一众学生,获取相关的讯息,同时辨识打电玩、玩电脑游戏的利与弊,以期协助家长克服于数码时代教育儿女所面对的各种挑战。

电玩已不是什么新玩意儿,更不是游戏成瘾的缘由。不过,随着科技的进步,电玩已高度渗透人们的日常生活之中。今天的电玩已从简单的一人游戏,进化到多人共同进行的大规模游戏,而且还配上高超的数码构图,还有令人叹为观止的美术视觉效果。

以上种种因素使得游戏成瘾的现象更为普及,说穿了,电玩其实是在心理学顾问的协助下精心设计而成,以吸引游戏者一直不断地玩下去。而玩游戏的平台,也从游戏控制器晋级到电脑,再晋级到智能手机。尽管如此,很多科学家及心理学家均发现,电玩其实有着许多好处,以电玩作为基础的学习软件以及严肃的益智游戏,便是最佳的例子。

MyGameDev主席兼KDU电脑科学与创意媒体学院(SCCM)院长陈振益(Tan Chin Ike)指出:“我们了解游戏成瘾引发许多消极的现象,但是,我们也想提高人们的意识,了解到打电玩其实也有益于孩童的智力发展。”

出身自游戏美术设计,现任SCCM谘询与商业化课程主任余易纹(Yee I-Van)在研讨会上分析:“你该如何分类游戏?它是娱乐、学习工具、还是一种艺术?无论你怎么去界定它,今天靠数码科技连结的青少年,肯定会被数码时代带来的社会及文化改变所淹没。”余易纹是当天的第一位主讲人,他讲解具争议性的游戏以及一些进化成艺术形式的游戏。”

其他的主讲人尚包括:Rinie bin Ramli,他不仅是亚洲电子竞技运动三届冠军,也曾在FIFA系列游戏中赢取超过10万令吉奖金,跻身世界第四的位置。他目前在全国各地展开支持游戏的宣传行程,希望藉此解除人们对电子竞技运动产生的误解,以证明负责任的游戏活动可以带来健康的效果。

另一名着名的主讲者就是数码心理学家Keith Woo,他经常受邀到各个不同的教育及政府机构,讲解使用者幸福感、游戏成瘾、青少年发展以及数码安全等议题。正因他本身经历过游戏成瘾的困扰,所以Keith Woo在讲述自己的亲身的经历时提出许多见解,令会众受益良多。他指出,电玩只是媒介和工具,成瘾的关键在于个人的心理、社会以及情志状态。

这次的研讨会共安排了两场小组讨论,第一场小组讨论焦点锁定在教育游戏,即所谓的“严肃游戏”甚至是“寓教于乐”,特别深入探讨涉及游戏开发以及教育层面的种种挑战;第二场小组讨论会题为“电玩如何促使孩子成长?”,专注探讨电玩对于心理以及学习层面的影响。讨论小组成员共同讨论游戏普遍上对人脑、尤其是年幼者脑部的影响,因为人们一般认为,游戏可以刺激一个人去理解社会和个人能力的重大原则。

最后一位主讲人是Hilmy Rahim,他是游戏设计学术领域其中一位开路人。当天,他讲解关于游戏成瘾的心理状态,同时提到“游戏成瘾”这称号足以形成污名化的课题,还有历史上人们对于新媒介普遍出现“过度喜好”遭污名化的现象。此外,他也谈到如何以积极的看法,去平衡人们对沉迷游戏发表的消极意见。可以引用的实例包括游戏爱好者在现实生活中有所成就,一如音乐人Az Samad年幼时热爱游戏,间接帮助他鉴定自己的音乐风格,更引导他日后参与马来西亚爱乐管弦乐团电玩演奏会的演出。

陈振益总结指出,游戏现象只会一直兴旺延续下去。他说:“我认为,作为一位游戏开发兼教育者,我们有责任去为这问题寻求答案,也就是从文化、社会、心理以及教育的层面,去探讨电玩的消极面以及积极面。这就是我们主办这场研讨会的初衷,以提供大家一个辩论、对话以及讨论的平台。”

小组讨论共同主持人(左起)Shern Chong、Hany Cheng、Angelia Ong和Dr. Tan Wee Hoe,共同讨论游戏如何有益于儿童的成长。

小组讨论共同主持人(左起)Johann Lim、Adrian Wong、Adam Goh和Vincent Xu,讨论开发具有教育意义的电玩,及如何在其中创造鼓励学生学习的内容。

伯乐大学学院 KDU University College
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